MR jest standardem?

Według raportu udostępnionego przez International Data Corporation (IDC), VR, AR, urządzenia do noszenia i inteligentne technologie domowe przeszły już fazę wczesnej adaptacji i wszystkie są mocno częścią „rynku masowego”.

Firma przewiduje, że rynek ten osiągnie 369,6 miliarda dolarów do końca 2021 i wzrośnie do 524,9 miliarda dolarów do 2025. Najwyższy wzrost przewidywany jest w VR/AR (mieszanej rzeczywistości – MR) –  IDC przewiduje tempo wzrostu rocznie o 67,9 %, lecz to branża inteligentnych domów będzie najwięcej warta: ponad 400,3 mld dolarów, z czego 229 mld w sektorze rozrywkowym (telewizory, odtwarzacze itp.).  Ten rynek mają napędzać dodatkowo tzw wereables (np. smartwatche). Kiedy urządzenia do noszenia po raz pierwszy pojawiły się na rynku, wielu zastanawiało się, czy to przemijająca moda” – powiedział Ramon T. Llamas, dyrektor ds. badań w zespole ds. wereables w IDC. „Po latach urządzenia do noszenia zyskały miejsce w umysłach konsumentów, a także na ich ciałach, pełniąc szereg funkcji, od zdrowia i sprawności fizycznej, przez komunikację po konsumpcję multimediów.

Według Adama Wrighta, starszego analityka ds. badań w zespole ds. inteligentnych urządzeń domowych i biurowych IDC, inteligentne technologie dla domu i biura będą napędzane bardziej usługami niż funkcjami sprzętowymi i niezawodnością.

Komentarz: Badanie (w świetle tego co na stronie IDC) dotyczy co prawda regionu Ameryki, lecz wydaje mi się, że w czasach globalnych premier filmowych, nieskończenie skomplikowanej sieci powiązań gospodarczo-biznesowych, mało prawdopodobne jest, że inaczej jest na świecie. Rozwój technologii (i sama technologia) niesamowicie przyspieszył, a szczególnie dotyczy to kawałka tortu zwanego wirtualną rzeczywistością (choć w rzeczywistości chodzi o rzeczywistość mieszaną wliczając w to AR i VR). Jeszcze kilka lat temu ceny gogli VR oscylowały w okolicach pięciocyfrowych kwot, teraz Oculus Quest 2 (na stronie producenta) kosztuje 450 euro. Oczywiście sama technologia jest niczym, pamiętam hype na temat VR jakiś czas temu, gdy z powodu niewygody i przede wszystkim braku produktów powiązanych (np. gier) temat upadł, będąc dostępnym jedynie na imprezach firmowych i w specjalnych centrach (celowo nie podaję nazw). Dziś zatrudnienie w firmach powiązanych z grafiką 3D czy VR rośnie – a jedna z popularniejszych gier (Fortnite) stoi tzw. skórkami, czyli avatarami gracza (chodzi o postać i jej wyposażenie dostosowane np do ubioru kolorem itp). Mieszana rzeczywistość przestała być zabawką nastolatków, coraz częściej wykorzystywana jest do pracy i nie chodzi tylko o spotkania, a np operacje chirurgiczne z wykorzystaniem tej technologii. Dlatego przywołałem tu opinię o smartwatchach – jeszcze kilka lat temu był to gadżet dla wybranych, dziś ciężko spotkać kogoś, kto nie ma na nadgarstku choć opaski fit. Ad augusta per angusta*, jak mawiali starożytni.

Informację znalazłem na ArsTechnica.

*Do wielkich osiągnięć przez trudności

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.